Veamos el caso de los empleados de una empresa en donde se busca que adquieran conocimientos respecto un tema específico para reproducirlo al pie de la letra en sus labores diarias, quedando sellado en su pensamiento para “ponerse la camiseta” y ser el empleado modelo; entonces se desarrolla un curso o MOOC en donde la gamificación hace presencia y se le pide al participante que responda a cuestionamientos cuyas respuestas generarán un sonido de acierto o desacierto, de modo que pueda avanzar y quizás al final “ganar” algo que refuerce la idea de que ha avanzado y aprendido.
Ahora bien, a ese mismo estudiante se le pide que sea proactivo, innovador, creativo y para ello se crean foros de discusión, chat, Wikis, o se le solicita que cree un portafolio digital, un ensayo o simplemente una actividad de análisis del contenido o de reflexión a partir de preguntas detonadoras, y así conseguir una construcción del conocimiento, de acuerdo con su propia comprensión para luego validarlo.
En este caso, como podemos advertir, las teorías del aprendizaje que sirven de base en la andragogía, pueden coexistir; todo depende del tinte pedagógico que el diseñador instruccional, pedagogo o profesional capacitado para crear cursos considere adecuado para lograr el objetivo de aprendizaje de los destinatarios.